Old-school-spiele Get New Life

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Diese Geschichte erscheint in der Dezemberausgabe 2014 von . Subscribe » Glaubst du, dass der Aufstieg von Konsolen und mobilen Geräten das Spiel für Oldschool-Tabletop-Spiele beendet? Denk nochmal. Die digitale Revolution hat keine Brettspiele, Rollenspiele und andere Offline-Ablenkungen gekillt. Stattdessen schreiben neue Technologien die Regeln des Hobby-Spiel-Publishing und der Produktion um - und harken in beträchtlichem Geld.

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Glaubst du, dass der Aufstieg von Konsolen und mobilen Geräten das Spiel für Oldschool-Tabletop-Spiele beendet? Denk nochmal.

Die digitale Revolution hat keine Brettspiele, Rollenspiele und andere Offline-Ablenkungen gekillt. Stattdessen schreiben neue Technologien die Regeln des Hobby-Spiel-Publishing und der Produktion um - und harken in beträchtlichem Geld.

Wir reden hier auch nicht von Monopolgeld. ICv2, eine Website für Hobby-Spiele (definiert als Titel, die hauptsächlich über den Hobby-Kanal von Spiel- und Kartenfachgeschäften verkauft werden), berichtet, dass Käufer in den USA und Kanada im Jahr 2013 700 Millionen Dollar für Hobbyspiele ausgegeben haben, 20 Prozent mehr als im Vorjahr. Jahr und verdoppeln fast den Gesamtbetrag von 2008. Die Kategorie der Sammelspiele (Eigenschaften wie Magie: The Gathering und Yu-Gi-Oh!) führt die Gebühr an, mit Einzelhandelsumsätzen 2013 von $ 450 Million; Miniaturen (einschließlich Warhammer 40, 000 und Hordes) liegen bei $ 125 Millionen, gefolgt von Brettspielen mit $ 75 Millionen, Karten- und Würfelspielen mit $ 35 Millionen und Rollenspielen mit $ 15 Millionen.

& ldquo; Ich würde nichts als "rezessionssicher" bezeichnen, aber der Hobby-Gaming-Markt neigt dazu, sich während schwieriger finanzieller Zeiten zu behaupten, & rdquo; sagt Adrian Swartout, CEO von Gen Con, Nordamerikas größter jährlicher Tabletop Gaming Convention. & ldquo; Wenn Sie nicht viel Geld haben, ist es nicht möglich, die Familie zu einem Film mitzunehmen. Es ist viel zu teuer. Aber ein Brettspiel um den Familientabellen herum zu spielen, ist eine kostengünstige Art zu interagieren. & rdquo;

Swartout hat einen Sitz in der ersten Reihe für die Renaissance des Hobbyspiels. Die Gen Con 2014, die im August im Indiana Convention Center in Indianapolis stattfand, umfasste mehr als 14.000 individuell ausgestellte Veranstaltungen, darunter rund um die Uhr stattfindende Gaming-Turniere in nahegelegenen Hotels. Die Wochenendbesucherzahl fiel nur knapp unter 185.000 und übertraf die Gen Con 2013 um 14 Prozent und signalisierte damit das vierte Jahr in Folge ein Wachstum von mehr als 10 Prozent.

Swartout schreibt die Evolution von Hobby-Spielen der zunehmenden Diversifizierung des Kernpublikums zu. & ldquo; Es hat sich viel verändert in den letzten vier oder fünf Jahren, & rdquo; Sie sagt. & ldquo; Es ist immer noch stark männlich, aber es waren früher etwa 90 Prozent Männer - jetzt sind es weniger als 70 Prozent. Wir sehen mehr junge Frauen, und wir sehen auch, wie ältere Menschen heiraten, Kinder haben und ihre Familien zur Ausstellung bringen. & rdquo;

Tabletop Gaming bietet eine willkommene Abwechslung von den Anforderungen der digitalen Welt, sagt Robert T. Carty Jr., Vice President für Verkauf und Marketing bei Mayfair Games, einem Verlag mit mehr als 100 Titeln in Print einschließlich der lang laufenden Siedler von Catan Multiplayer-Brettspiel-Serie.

& ldquo; Technologie ist die ganze Zeit um uns herum. Wir beschäftigen uns immer mit E-Mail oder Handys oder Computern, & rdquo; Carty sagt. & ldquo; Bei Brettspielen ist es eine Stunde oder zwei Stunden, wenn Sie nicht angeschlossen sind und Sie keine E-Mail beantworten müssen. Es gibt eine Menge Reiz dort. & rdquo;

Das bedeutet jedoch nicht, dass das Hobby-Gaming-Geschäft technische Innovationen nicht akzeptiert. Viele unabhängige Publisher wenden sich an Crowdfunding-Plattformen wie Kickstarter, um neue Titel zu veröffentlichen, oder Partnerschaften mit E-Commerce-Sites wie Amazon, um Versand und Vertrieb zu vereinfachen. Die Verlage achten auch auf aufkommende Lösungen wie den 3D-Druck, der die Kosten für die Erstellung von Figuren, Würfeln und anderen Spielstücken dramatisch reduzieren wird - im Guten wie im Schlechten. ("3D-Drucker" schaffen das Problem von Bootleg-Produkten, "Carty grummelt." Viele Menschen respektieren das geistige Eigentum nicht. ")

Einige Hobby-Publisher übersetzen sogar ihre Titel in die Digitales Reich, das den Spielern ermöglicht, sich auf dem Sprung zu orientieren. Ein Beispiel ist die kürzlich eingeführte Catan Anytime, eine kostenlose Web-Version, die asynchrones Gameplay anbietet und automatisierte Funktionen, die den Zugriff auf alle angeschlossenen Geräte vereinfachen. Aber Carty behauptet, dass es nichts gibt, was echt ist.

& ldquo; Die digitale Erfahrung ist wirklich cool, aber meistens ist es einsam - und selbst wenn du online mit anderen Leuten spielst, kannst du sie nicht sehen, & rdquo; Carty sagt.& ldquo; Vielleicht sprichst du mit ihnen über ein Headset oder über ein IMing mit ihnen, aber es ist nicht die gleiche Erfahrung wie mit anderen Menschen herumzusitzen und ihre Körpersprache zu beobachten. Es gibt ein bestimmtes Pokerelement, das dein Verstand verarbeitet. Ich denke, wir brauchen diese sozialen Interaktionen als Menschen. Und andere Leute müssen genauso denken, weil wir viel mehr Spiele verkaufen. & rdquo;