Koreanischer Unternehmer verpasst Indiens Internet-Cafes einen Schlagabtausch

Koreanischer Unternehmer verpasst Indiens Internet-Cafes einen Schlagabtausch
Sie lesen Indien, eine internationale Franchise der Medien. Erinnern Sie sich an die Tage, als Kinder Cybercafe besuchten, um Videospiele zu spielen? Wir sahen sie vor dem Cafe stehen und darauf warten, dass sie an die Reihe kamen. Aber heute, aufgrund der hohen Internet- und Smartphone-Penetration, stehen diese Café-Betreiber vor der schwierigen Zeit zu überleben.

Sie lesen Indien, eine internationale Franchise der Medien.

Erinnern Sie sich an die Tage, als Kinder Cybercafe besuchten, um Videospiele zu spielen? Wir sahen sie vor dem Cafe stehen und darauf warten, dass sie an die Reihe kamen. Aber heute, aufgrund der hohen Internet- und Smartphone-Penetration, stehen diese Café-Betreiber vor der schwierigen Zeit zu überleben. Dies ist der Hauptgrund dafür, dass Cybercafe in Tier-I-Städten einen langsamen Tod erlebt.

Laut einer aktuellen Studie von KPMG und IAMAI wird die Smartphone-Penetration in Indien bis 2017 auf 314 Millionen mobile Internetnutzer ansteigen. Etwa 44 Prozent aller Smartphones und Tablets werden weltweit für Spiele verwendet, und bis 2018 wird die Gesamtzahl der Nutzer mobiler Spiele voraussichtlich 1 Milliarde erreichen.

A Der Koreaner Joomin Lee sah diese Gelegenheit sehr früh und beschlossen, die Menge zurück in die Cafés zu bringen, um Spiele zu spielen. Nachdem er 2008 von Sify zurückgetreten war, nutzte er all seine Ersparnisse und gründete zusammen mit zwei anderen Jungs Funizen. In den vergangenen sieben Jahren konnte Lee Funizen als erfolgreiches Gaming-Unternehmen etablieren, das eine Reihe von Gaming-Lösungen in Indien anbietet. Von der Veröffentlichung des sehr beliebten Multiplayer-Online-Spiels (MO) unter dem Namen Elsword India bis zum Betrieb der größten Spiel-Bezahlseite Gamemela.com hat das Unternehmen ein mehrfaches Wachstum erlebt.

Kürzlich hatte das Start-up auch 2 Dollar erhalten Millionen von Finanzmitteln von Silicon Valley-basierten Investoren, die zu den Top 20 Risikokapitalgebern in den USA gehören. Lee ist weiterhin in Gesprächen mit Investoren, um bis Ende dieses Jahres rund 10 Millionen Dollar in der nächsten Finanzierungsrunde zu sammeln.

Mit mehr als 70 Mitgliedern in 7 Metro-Städten (Delhi, Kolkatta, Mumbai, Pune, Bangalore, Chennai und Coimbatore), das Start-up hat bereits Spiele in über 3.000 Internetcafes in ganz Indien eingeführt. Mit einer Marktreichweite von über 3.500 I-Cafes will Funizen bis zum Jahresende auf 5.000 steigen. In einer Interaktion mit , teilt Lee seine Reise und warum er sich für Indien entschieden hat, um sein eigenes Unternehmen zu gründen.

Wie wurde Funizen konzeptioniert?

Ich habe die Entwicklung des Glücksspielgeschäfts aus erster Hand miterlebt. Online-Spiele, insbesondere MO (Multi-Player Online) und MMO (Massively Multi-Player Online), starteten in Korea und verbreiteten sich später in Taiwan, China und Thailand. Von dort ging es nach Vietnam, Europa und nach Indonesien. Es war klar, dass Indien der nächste große Markt sein wird. Nachdem ich mit einer großen Firma als Abteilungsleiter zusammengearbeitet hatte, brauchte ich ein kleines, starkes und leidenschaftliches Team für mein Startup. Langsam folgten mir alle meine Teamkollegen bei Sify und Funizen wurde geboren. Der Name ist eine Kombination aus "Fun" und "Citizen", da wir an all den Spaß gedacht haben, den wir während der Arbeit hatten. Ich glaube, dass wir, wenn wir unsere Arbeit nicht genießen, die Freude nicht an andere weitergeben können.

Was ist das Umsatz- und Geschäftsmodell von Funizen?

Unser Umsatz kommt aus zwei Quellen:

Einer kommt vom Verkauf von E-Pins . Wenn du famemela, unsere Spielportal-Seite besuchst, wirst du sehen, dass Leute dort E-Pins von weltberühmten Spielen kaufen können. Wir kaufen die e-pins von ausländischen Glücksspielunternehmen und verkaufen sie an Spieler über die Cafébesitzer, denen Margen für den Verkauf gegeben werden. Natürlich können Heimspieler E-Pins über Netbanking oder Kredit- / Debitkarten auf der Gamemela-Seite kaufen.

Die andere Einnahmequelle ist unser Publishing-Spiel 'Elsword'. Es befindet sich in einem Anfangsstadium Die Einnahmen sind also nicht groß, aber es zeigt ein starkes Wachstum bei Registrierung und Verkauf. Hoffentlich wird es bald wachsen und den Markt knacken. Zu Ihrer Information, die Marktgröße von Chinas Online-Spiel liegt bei 20 Milliarden Dollar, wie in den Zahlen des letzten Jahres, und ich glaube, dass Indien innerhalb von 5 Jahren aufholen wird. Unser Ziel ist es, mehr und mehr Spiele nach Indien zu bringen, sei es PC-Spiele oder Smartphone-Spiele.

Was ist der USP of Funizen?

Während in Indien jeder über die Spielinhalte spricht, ist unser Ansatz anders. Wir wissen, dass der Spielinhalt selbst den Markt nicht öffnen kann. Es geht mehr um den Vertrieb und den Zahlungskanal. Eine große Anzahl von Spielen ist wegen des Mangels an Kanälen - Werbung, Vertrieb und Bezahlung - nicht in den indischen Markt gekommen. Sobald wir einen festen und soliden Kanal online und offline aufgebaut haben, müssen wir nur gute Übersee-Spiele auswählen, um sie auf unseren Kanal hochzuladen. Dafür haben wir i-café-Kanäle aufgebaut und sind zu Home Gamern umgezogen. Jetzt machen wir eine Smartphone-App, die auch diese Funktionen bietet.

Mit welchen Herausforderungen haben Sie Ihr Produkt auf den Markt gebracht?

Wir hatten viele. Erfolgreiches Geschäft kommt von einem kooperativen Ökosystem. Das heißt, als Content-Business brauche ich die Kooperation von Hardwareherstellern und ISPs (Internet Service Providers). In anderen Ländern helfen diese drei Spieler in einer Win-Win-Situation. Aber in Indien sind Hardware-Unternehmen und ISPs bereits gut etabliert und unterschätzen die Macht der Inhalte oder versuchen, sie zu kontrollieren. Ihre Ansicht ist, dass wir Missionare digitaler Inhalte sind und wir kämpfen, um ihre Vorurteile zu brechen. Gleichzeitig erhalten wir Unterstützung von i-Cafes und kleinen ISPs und Hardware-Distributoren. Die meisten von ihnen lieben es, mit uns zu arbeiten, und wenn wir einmal erfolgreich die Macht des Ökosystems demonstriert haben, werden die großen Akteure in anderen Unternehmen verstehen, was wir bisher getan haben.

Die zweitgrößte Herausforderung ist das Vorurteil der Völker (besonders der alten Generation) Spiel. Das Entertainment-Geschäft wächst jedoch heutzutage sehr schnell. Es schafft mehr Wert und immer mehr Menschen lieben es, für diese Branche zu arbeiten. Wir hoffen, dass Funizen zu einem guten Beispiel für die indische Industrie für digitale Inhalte wird und sich positiv auf das Image des Spiels auswirkt.

Was sind Ihre zukünftigen Wachstums- und Expansionspläne?

Denken Sie an Flipkart oder Snapdeal. Niemand sagt, es ist ein PC E-Commerce oder ein Smartphone E-Commerce-Unternehmen. Es ist nur ein E-Commerce-Geschäft. Gaming-Geschäft ist das gleiche. Ob die Leute es auf PC oder Smartphones spielen, ihre Erfahrung muss geteilt und gefördert werden. Wir machen eine Smartphone-App, die einzelne Kontoinhaber und Zahlungserleichterungen ermöglicht. Wir haben von i-café-Netzwerken zu Heimspielern expandiert und wollen bald Smartphone-Spieler erreichen.

Wie lautet die Antwort der Kunden?

Seit wir Gamemela promoten, haben wir 30 Prozent monatlich gesehen Wachstum in diesem Jahr. Wir streben bis zum Ende dieses Jahres eine Mitgliedschaft von 2 lakh Gamern an.