Wie drei Unternehmen mit Gamification groß wurden

Wie drei Unternehmen mit Gamification groß wurden
Bereit oder nicht, Gamification erobert die Geschäftswelt im Sturm. Für alle, die mit Gamification nicht vertraut sind, handelt es sich um die Anwendung von spielähnlichen Elementen wie Herausforderungen, Punkten, Abzeichen und Levels für Unternehmen und andere Nicht-Name-Websites. Geschätzte 70 Prozent der Top-2 000 öffentlichen Unternehmen in der Welt werden bis 2014 mindestens eine gamifizierte Anwendung haben, prognostiziert das in Stamford, Connecticut, ansässige Forschungsunternehmen Gartn

Bereit oder nicht, Gamification erobert die Geschäftswelt im Sturm.

Für alle, die mit Gamification nicht vertraut sind, handelt es sich um die Anwendung von spielähnlichen Elementen wie Herausforderungen, Punkten, Abzeichen und Levels für Unternehmen und andere Nicht-Name-Websites. Geschätzte 70 Prozent der Top-2 000 öffentlichen Unternehmen in der Welt werden bis 2014 mindestens eine gamifizierte Anwendung haben, prognostiziert das in Stamford, Connecticut, ansässige Forschungsunternehmen Gartner Inc..

Patrick Salyer, CEO der Gamification-Plattform Gigya, glaubt, dass es zwei Schlüssel zum Erfolg mit Gamification gibt: "Man stellt sicher, dass alle Gamified-Elemente von Natur aus sozial sind", sagt er Beschränken Sie das Engagement nicht auf die interne Website-Community. Auszeichnungspunkte für Aktivitäten, die die sozialen Netzwerke der Nutzer erreichen, um Empfehlungsverkehr zu generieren. "

Zum anderen konzentrieren Sie sich auf lohnende Aktivitäten, die Mehrwert für Ihr Unternehmen schaffen." Zum Beispiel • Punktevergabe und Abzeichen für Verhaltensweisen, wie das Abonnieren des Newsletters deiner Firma, das Einchecken in deinen Laden oder das Senden von Gutscheinen an Freunde, "sagt Salyer." Bei der Gamification geht es nicht darum, Badges über deine Seite zu werfen. "

Unternehmen sollten eine Reihe von Faktoren abwägen, bevor sie entscheiden, ob sie in das Gamification-Spiel einsteigen wollen. Um Ihnen bei der Entscheidung zu helfen, hier drei Fallstudien von großen Unternehmen, die von der Integration von Spieltechniken in ihre Websites und den daraus gewonnenen Erkenntnissen profitiert haben.

Club Fan-Loyalitäts-Website von USA Network

1. Club Psych

NBC Universals USA-Netzwerk hat im Juli 2010 die Hilfe des Start-up-Unternehmens Bunchball aus dem kalifornischen San Jose in Anspruch genommen, um das Engagement für die Website Psych zu verstärken. Zuerst starteten sie ein Fan-Loyalitätsprogramm namens "Club Psych", bei dem Nutzer wöchentlich Preise gewinnen können, indem sie verschiedene Herausforderungen absolvieren.

Um den Club Psych zu verbessern, startete die USA Psych Vision, eine mobile App, mit der Nutzer hinter die Kulissen Videos zugreifen, Quizspiele spielen können, um Punkte zu sammeln, Preise freizuschalten und mit anderen Fans zu chatten während ich die Show beobachte. Mit dieser Verbindung wurde USA einer der ersten Vermarkter, der eine komplette zweite Bildschirm-Erfahrung bot, bei der Fans Psych auf ihren Fernsehgeräten sowie über Mobilgeräte erleben konnten.

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Nachdem die USA mit der Integration von Club Psych einen Anstieg der Seitenaufrufe um 130 Prozent und eine Steigerung der Besucherzahlen von 40 Prozent verzeichnen konnten, entschieden sich die USA, Social Media zu erweitern Das mysteriöse Spiel #HashTagKiller, das Fans mit Rätseln, Hinweisen und Facebook-Chats mit den Schauspielern der Show in Verbindung bringt. Jesse Redniss, Senior Vice President Digital, sagt # HashTagKiller hat seit seiner Einführung im September 2011 mehr als 95 Millionen Seitenaufrufe von 300.000 einzigartigen Nutzern gefahren.

Lektion gelernt: Machen Sie Besucher zu Markenbotschaftern.

Eine gamifizierte soziale Erfahrung wie Club Psych kann engagierte Fans zu wertvollen Markenbotschaftern machen. Redniss stellt fest, dass "288 000 Aktien auf der Facebook-Plattform uns über 38 Millionen Aufnahmen der Marke" Psych "für die Freunde und Familien unserer Nutzer bereitgestellt haben." Um diese Botschafter zu belohnen, hat das USA Network Preise wie Nintendo Wii Systeme, Psych DVDs und Charakter Bobbleheads vergeben.

Das Verizon Insider-Spiel und die Online-Community

2. Verizon Insider

Verizon Wireless wollte die Zeit, die Nutzer auf ihrer Website verbringen, und die Interaktion mit ihren Inhalten erhöhen. Im Januar arbeitete das Unternehmen mit Gigya und der Digitalagentur Modal zusammen, um eine neue Version seines Community-Hubs Verizon Insider zu entwickeln. Jetzt können Nutzer Punkte und Belohnungen für die Teilnahme an Wettbewerben, die Veröffentlichung von Kommentaren und die Bewerbung von Veranstaltungen sammeln.

Ist Gamification das richtige Spiel für Ihr Unternehmen? Während Gamification für Unternehmen, die nach mehr Kundenbindung suchen, attraktiv klingen mag, sollten sie sicher sein, dass es ein Gewinn ist, bevor sie Zeit und Geld investieren.

Dustin DiTommaso, der Leiter des Erlebnisdesigns im Designstudio Mad * Pow, legt nahe, dass Unternehmen ernsthaft darüber nachdenken, warum sie an Gamification interessiert sind und wie sie ihre Geschäftsziele erreichen können.

Vor der Gamifizierung sollte ein Unternehmen in der Lage sein, diese sechs Fragen mit Zuversicht zu beantworten:

& bull; Was ist der Grund für das Gamifying Ihres Produkts oder Ihrer Dienstleistung?

& Stier; Wie profitieren die Nutzer?

& Stier; Werden sie es genießen?

& Stier; Was sind Ihre Geschäftsziele?

& Stier; Wie bringen Sie Nutzer dazu, diese Geschäftsziele zu erreichen?

& Stier; Welche Maßnahmen möchten Benutzer ergreifen?

Wenn Sie fundierte Antworten auf alle Fragen geben können, könnte Gamification eine effektive Komponente Ihrer Online-Bemühungen sein.

Gamification kann "Verhaltensweisen belohnen, die die Verbraucher natürlich auf der Website verfolgen, wie etwa das Teilen eines für ihre sozialen Netzwerke relevanten Blogs oder das Hochladen eines Fotos von sich selbst und ihren Freunden während eines von Verizon gesponserten Konzerts", sagt Beth Tourek von Verizon Social Media Stratege. Verizon Insider kann auch an die Interessen oder den Standort eines Benutzers angepasst werden.

Verizon Insider scheint sich auszuzahlen. "Im Durchschnitt verbringen Nutzer mehr als 30 Prozent mehr Zeit vor Ort mit einem Login im Vergleich zu einem Site-Login", sagt Tourek, "und die Seite hat mehr als 15 Prozent mehr Seite erlebt Ansichten. "

Lektion gelernt: Machen Sie es persönlich.

Jede Spielerfahrung sollte darauf abzielen, den Benutzern das Gefühl zu geben, dass ihre Erfahrung etwas Besonderes ist. Aus diesem Grund bietet Verizon Insider Benutzern personalisierte Logos an, mit denen sie ihre persönlichen Erfahrungen personalisieren können.

"Das Gamification-Element, das uns am meisten begeistert hat, war die Möglichkeit, individuelle Badges für einzigartige lokale Programme zu erstellen", sagt Tourek. "Zum Beispiel arbeiten wir an einem" Snow Bunny "-Abzeichen für Leute, die an einem kommenden Gewinnspiel teilnehmen Gewinnen Sie einen Saisonpass in einem von uns gesponserten Skiort in Utah. "

Der Gaming Hub von Samsung Nation

3.Samsung Nation

Der koreanische Elektronikriese Samsung hat im November sein soziales Loyalitätsprogramm Samsung Nation ins Leben gerufen, um Millionen von Fans anzusprechen, die sich bereits mit seiner Unternehmenswebsite beschäftigt haben. "Wir möchten ihnen zeigen, dass wir ihre Loyalität und ihr Interesse schätzen." sagt Esteban Contreras, Social Media Marketing Manager für Samsung Electronics America.

Samsung hat mit der kalifornischen Gamification-Firma Badgeville in Menlo Park an der Entwicklung von Samsung Nation gearbeitet, bei der Nutzer Badges verdienen, um Aktivitäten wie das Verfassen von Rezensionen, das Anschauen von Videos und die Teilnahme an Foren abzuschließen. Weil Samsung. com hat bereits Dutzende Millionen Besuche pro Jahr, das Unternehmen musste nicht viel außerhalb der Promotion tun. Stattdessen hat es sich darauf konzentriert, die Vorteile seines Gaming-Programms auf seiner Website zu erläutern.

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Eines der Gamification-Ziele von Samsung bestand in der Steigerung des Engagements und der Anzahl der Produktbewertungen. Bislang waren die Ergebnisse ermutigend, wobei das Nutzerverhalten wie Produktbewertungen laut Badgeville "um Hunderte Prozent pro Monat" anwuchs.

Lernerfahrung: Konzentrierte sich auf aktive Nutzer.

Anstatt zu versuchen, ein neues Publikum zu erreichen, ermutigt Contreras Unternehmen, sich auf die Leute zu konzentrieren, die bereits mit ihren Marken interagieren, und herauszufinden, ob diese hoch engagierten und passionierten Kunden ein soziales Loyalitätsprogramm schätzen. Für Samsung bedeutete das, wie man Fans von Samsung lernte. com nutzten bereits die Seite und wie sie noch ansprechender gestaltet werden könnte.