ConveGenius: Digitalisierung in der Bildung auf die nächste Stufe bringen

ConveGenius: Digitalisierung in der Bildung auf die nächste Stufe bringen
Sie lesen Indien, eine internationale Franchise von Media. Forschung hat gezeigt, dass Spieler regelmäßig Qualitäten wie Ausdauer, Risikobereitschaft, Detailgenauigkeit und Problemlösung zeigen. Heute konzentrieren sich einige Start-ups der Bildungstechnologie darauf, diese Fähigkeiten mit Wissen über ein Thema zu kombinieren, um Kindern eine spielerische Lernerfahrung zu bieten.

Sie lesen Indien, eine internationale Franchise von Media.

Forschung hat gezeigt, dass Spieler regelmäßig Qualitäten wie Ausdauer, Risikobereitschaft, Detailgenauigkeit und Problemlösung zeigen. Heute konzentrieren sich einige Start-ups der Bildungstechnologie darauf, diese Fähigkeiten mit Wissen über ein Thema zu kombinieren, um Kindern eine spielerische Lernerfahrung zu bieten.

Es ist eine Tatsache, dass wenn Kinder das Wort "spielen" hören oder Mission "zeigen sie mehr Energie - Pädagogen und Start-ups von Bildungseinrichtungen nennen dies als einen Grund, den Lernprozess zu verfälschen. Start-ups wie ConveGenius, Madrats, Callystro, Funtoot und Edsix Brain Lab nutzen eine Vielzahl neuer Techniken und Technologien, um kreative Gamed-Plattformen für Kinder zu entwickeln, die das Lernen unterhaltsamer und interaktiver machen.

Lernprozess Spaß machen

Edutainment-Startup ConveGenius, das sich auf die Digitalisierung von Bildung konzentriert und gleichzeitig die Erschwinglichkeit sicherstellt, kündigte kürzlich die Einführung seiner mobilen Anwendung "Battle of Minds" für Android-Nutzer an.

Battle of Minds ist ein Echtzeit-Multiplayer -Player-Wettbewerbsplattform, auf der Nutzer miteinander interagieren, interagieren, spielen und lernen können, indem sie gegeneinander antreten. Es ist eine Mischung aus Wissen, Lerninhalt, Nachrichten und Geschicklichkeitsspielen.

Jairaj Bhattacharya, Mitbegründer von ConveGenius , sagte zum Start: "Battle of Minds ist ein Schritt in Richtung Störungen im Bereich Wissen und digitale Medien verursachen. Wir haben eine deutliche Klebrigkeit auf unserer Plattform beobachtet und unsere ersten Anwender können einfach nicht aufhören, sie zu benutzen. "

Vorteile

Die Nutzer erhalten Zwillingsvorteile - Lernen durch Spielen und Token, die sie verdienen, wenn sie gewinnen, die dann eingelöst werden können für Cash-Gutscheine und Goodies von führenden Marken wie Flipkart, Freecharge, Jabong, BookMyShow, Dominos, Zo Rooms, Vista Print, etc. Die Plattform basiert auf dem Konzept: "Je mehr Sie lernen, desto mehr lösen Sie ein!" und die Essenz von Battle of Minds spiegelt die Markenphilosophie - Edutainment.

wider. "Unsere Vision ist es, diese Plattform weltweit zu einem der größten Edutainment-Gaming-Netzwerke zu machen. Unsere Plattform wird zum ersten Mal in der Lage sein, ein Ökosystem zu schaffen, wo Marken in Echtzeit Wettbewerbe auf dem Handy organisieren können, und Bildungsinstitute können Studenten wählen, indem sie Wettbewerbsprüfungen durchführen, 600x Nutzer für ihre Kampagnen erreichen und "rdquo; Bhattacharya fügte hinzu:

Die Plattform wird so erstellt, dass sie unabhängig von Spielen von Drittanbietern, neuen Themen unterwegs, Live- und Trendnachrichten und partizipativem Content-Beitrag agiert. Es fungiert auch als Social-Discovery-Plattform für die Nutzer, indem es sie mit Gleichgesinnten auf der Plattform verbindet, basierend auf dem Thema ihres Interesses.

Aggressive Growth Plans

Innerhalb eines Monats nach seinem Start, der Schlacht von Minds (Beta-App) hat ohne bezahltes Marketing mehr als 700.000 Bildschirmansichten, über 7000 Anmeldungen, 800 aktive Nutzer täglich, mehr als 100.000 herausgeforderte Herausforderungen und mehr als 30.000 Sitzungen im Durchschnitt 21 Minuten durchlaufen.

"Es kommt mit einer Technologie, um Webroboter in einer hackfreien Umgebung zu erkennen, so dass alle Wettbewerbe über Code und Deep-Learning-Methoden komplett frei von Cheats sein können. In Kürze planen wir auch, Spielekategorien zu Themen von Wettbewerbsprüfungen wie GRE / GMAT / IIT JEE / BANK-PO / Zivildienst etc. einzuführen, wodurch ein längerer Lebenszeitwert für Benutzer geschaffen wird. Unser Ziel ist es, bis Ende 2015 den Meilenstein von 1 Million Downloads und 1 Lakh täglich aktiver Nutzer zu erreichen. & Rdquo; sagte Shashank Pandey, Mitbegründer, ConveGenius.